第143章 內部测试,玩法上要修改
    二月份时,索尼克经过了一轮调整,玩法上也做出了一定程度的修改。
    现在按照小林彻的指导,开始展开阿特拉斯的內部测试。
    高桥和希那种手柄,一时间有点茫然:“我不是员工,我也可以內部测试嘛?”
    中裕司说:“但你已经在这里坐了快一个月了,所以赶紧把保密协议签了,然后去试玩游戏。”
    高桥和希只能感嘆:“你说我怎么————”
    中裕司挽起衣袖。
    高桥和希瞬间闭口不谈,过去拿起手柄。
    这部分试玩关卡不长,只有一关流程的一半,快速展开从跑酷到boss战的流程。
    电视下面用纸条贴著游戏的教程,讲述如何移动如何战斗等等。
    高桥和希试著移动了一下——.——
    速度很快。
    有耶梦加得和越野摩托车的製作经验以后,阿特拉斯对於处理这种高速游戏已经有了自己独特的思路和想法,这已经快成为阿特拉斯作品的一种创意了。
    屏幕上略显简陋的草图人物,已经能够看出动画里索尼克的雏形。
    两头身,大脑袋,刺蝟头,蓝色外表,奔跑如风。
    短短几分钟后,高桥和希就搞明白了游戏的玩法。
    跑酷,吃金幣,上躥下跳。偶尔会有碍事的敌人,但其实只要跑到面前打一拳就能够解决这个问题了。
    一开始感觉也没什么,其实就是跑酷而已,但隨著流程的推进,高桥和希开始沉浸於这种感觉。
    因为玩起来手感非常流畅,非常爽快!几乎没什么多余的阻碍。
    玩家只要负责操纵索尼克奔跑就好了,而製作组设计关卡要考虑的就很多了。
    在这种刻意引导之下,高桥和希很快就抵达了试玩的终点,面对了boss战。
    这是一个究极缝合怪物,身上展现出几种不同的恐怖片特点,正是之前姐崎寧寧设想的一种怪物,现在製作组经过不懈努力,將其设计成为了现实。
    缝合怪物挥舞著砍刀过来,高桥和希则略显狼狈的躲闪著。
    即便是到了这里,索尼克上躥下跳的性能也没什么变化,但是由於没有什么远程攻击能力,要和boss去战斗就成了大麻烦。
    高桥和希死了几次,再度观察,渐渐有了一种猜想。
    不是攻击无效,而是攻击的位置不对。
    他开始尝试攻击缝合怪关节,这一次果然有了效果,攻击时起到了作用,三次攻击后摧毁一处关节,对应的部位竟然就损坏了,取而代之的是新的攻击方式。
    “嘶————”高桥和希惊了。
    好有魄力的boss战!
    没想到,居然还会有好几种不同的战斗能力!
    试玩持续了一个上午,中午时方才宣布结束。
    小林彻和岩田聪,中裕司等人做了个简单的笔录。
    坐在小林彻面前,高桥和希说:“我觉得很厉害,最终战很有魄力,那个大东西过来的时候压迫感也是很强的,一开始找不准诀窍死了几次,后来发现可以拆解关节,一下子就感觉不一样了。”
    高桥和希说:“而且我觉得最了不起的是,那些关节部分拆解下来居然有不同的效果,先攻击和后攻击的位置,居然也有不同!”
    小林彻点点头。
    这也正是当初设计缝合怪时的一种特点。
    如何体现出怪物的智能?
    读指令是最简单但是也最烦的一种。
    因为电脑读指令是玩家永远反应不过来的。哪怕是红白机时代,都足以超越玩家的反应速度。
    比如fc上有一款知名坑爹游戏,南北拳。或者翻译为空手道等。
    其中有一扇闸门,就是读指令开合,一旦玩家过去就会落下砸死玩家,这几乎是反应不过来的,哪怕是再精湛的速通玩家,只要不是tas速通,那么通过的时候依旧有被砸死的可能性。
    但是像这样给boss设计出不同的能力,用不同能力应对玩家,也同样是一种办法,而且不会有强烈的噁心感。
    高桥和希再度开口:“然后,感觉玩起来卡卡的。”
    “卡顿正常,这个可以忽视。”
    毕竟预订是在ms上发售的游戏而不是sg,所以用sg测试当然会卡。
    高桥和希忽然出声:“但我觉得游戏也有一些问题,下面是岩浆路面所以不能踩,我觉得没问题,但中间有的地方,跳板已经超出画面范围了,只能靠猜就感觉很麻烦啊。”
    小林彻忽而抬头。
    “谁设计的?”
    中裕司挠头。
    他设计的。
    “这不是为了增加游戏难度嘛。”
    小林彻说:“这可不叫难度,这种设计是纯噁心人。感情你中裕司小时候出门上学因为看不到门口有个坑就一脚踩进去了?”
    中裕司惊了。
    这什么!中裕司小时候的故事?
    “加难度可以,我们可以在跳跃限制上做出难度,比如吃到什么减益道具导致索尼克跑不快跳不高。但是你把一块板设定在玩家看不到的地方,而且还是主线流程,这就很烦人了。
    “
    小林彻没把话说死。
    这种设定其实应该放在支线流程当中作为搜集。
    不过当下的电子游戏因为容量的限制,搜集还不能作为特別重要的要素,因此基本上不会有这么设计的必要。
    中裕司提笔飞快记下。
    社长最高指示:游戏里不要有坑爹陷阱!
    试玩结束,小林彻思虑片刻,问岩田聪二人。
    “预估现在的进度,多久能够完成製作?”
    岩田聪应声:“对已经完成的关卡进行修改,开发新的关卡,进行完善,测试確保没有bug,最后估计四月份能够完成製作。”
    小林彻暗暗点头。
    原本sms是世嘉为了在北美和任天堂竞爭,1985年十月份发行的游戏机,现在因为各种改变,会变成六月份发行。
    如此说起来,开发流程还是能赶得上发行的。
    “不过这么一来,卡带还得我自己找人去生產啊!”
    小林彻按著眉心,有些头疼。
    虽然他现在和南梦宫一样拿到了卡带自主生產权,相当於一个隱形的利润增长。
    但是这就有个大问题。
    不但需要压一大笔资金在卡带工厂,而且还得找合適的卡带工厂!
    如果选择一些小厂,资源不足,那么生產效率就会获得极大的影响,直接导致销售也有巨大的影响。
    小林彻琢磨了一下。
    別说。
    他还真认识一个可以帮忙代工卡带的老朋友。

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